Cram (с английского это слово переводится как «впихивать», «давка», «толкотня») — это настольная игра с использованием костяшек домино, описанная Мартином Гарднером в его колонке в Scientific American. Правила позволяют с лёгкостью перенести эту игру на бумагу в клеточку.
Правила игры
- Играют в cram двое на бумаге в клетку, на которой предварительно очерчено прямоугольное или квадратное поле с нечётными сторонами.
- Игроки ходят по очереди. Своим ходом игрок зачёркивает две стоящие рядом (по горизонтали или вертикали) клетки (как бы накрывает их костяшкой домино).
- Проигрывает тот игрок, который не может сделать очередной ход.
Примечание: На поле с чётными сторонами выигрывает второй игрок, если симметрично повторяет ходы первого; на поле с одной чётной и одной нечётной сторонами выигрывает первый игрок, если первым ходом зачёркивает две клетки в самом центре поля, а затем также придерживается стратегии симметрии. Поэтому для игры в cram требуется поле с нечётными сторонами.
Пример игры
В качестве примера рассмотрим партию в cram на доске 5×7. Для наглядности ходы первого игрока отмечены синим цветом, второго — красным.
После семи ходов на поле образовались две области, в каждой из которых побеждает первый ходящий. С учётом того, что очередь ходить была красных, они оказались обречены на поражение. Довести партию до победы для синих было лишь делом техники.